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B端要吃透系列:京東設計師探索高效交互模式,讓我打開新思路了

清陽

我們常以“ 心有靈犀 ”來形容與合作伙伴的默契配合,若我們的產(chǎn)品能與用戶達到同樣的默契,將極大地提升用戶在任務旅程中的流暢體驗。

 

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在B端體驗設計領域,我們深知用戶對我們產(chǎn)品的期待──快速完成任務、即用即走。

 

然而,隨著業(yè)務需求和產(chǎn)品功能的不斷擴展,流程復雜化、功能冗余、信息過載和引導不足等問題逐漸浮現(xiàn),這不僅增加了新用戶的學習成本,也使得老用戶喪失了使用產(chǎn)品時的專注和效率。

 

為應對這些挑戰(zhàn),在早期版本升級時我們提出了“高效、親和”的設計理念(《京東行云3.0|B端產(chǎn)研協(xié)作工具體驗升級的思考與實踐》 )。
并致力于通過設計手段減少用戶在使用產(chǎn)品時的學習成本和操作負擔,旨在打造一個流暢、愉悅的體驗環(huán)境,讓用戶每次使用都能保持輕松愉悅的工作狀態(tài)。
同時,我們也積極踐行集團倡導的 “ 簡單、順滑、激發(fā) ” 產(chǎn)品設計理念,通過在交互設計、業(yè)務組件等多個層面進行來深入優(yōu)化和改進,以達到產(chǎn)品與用戶之間的"心有靈犀",讓用戶在使用過程中更加的得心應手、更加快速高效的觸達并完成任務。

 

 一  探索順滑、高效的交互模式 
通常來說一個順滑的交互對產(chǎn)品的體驗提升的是非常大的,它允許用戶以直觀的方式理解產(chǎn)品的操作含義,在不依賴幫助文檔的情況下,也能輕松完成各項任務。
這種設計理念不僅提升了用戶體驗,也確保了產(chǎn)品的高效率和便捷性,能夠使用戶迅速投入并快速完成工作,實現(xiàn)了真正的“即用即走”。
(1) 數(shù)字鍵盤,讓數(shù)據(jù)錄入更簡單、更高效
相信很多產(chǎn)品設計人員都清楚選擇錄入的優(yōu)勢遠大于手動錄入。
在此之前,我們的工時填報頁面,由于可輸入信息精確到小數(shù)點后兩位,所以我們常用的計步器、選擇器、滑動輸入等組件都無法在這里使用。對用戶而言,手動逐項錄入數(shù)據(jù)的操作成本非常高。

在業(yè)務改版時,我們的體驗設計師了解到舊版頁面信息錄入成本過高的問題,于是提出了數(shù)字鍵盤錄入數(shù)據(jù)的方案「用戶在原本手動錄入數(shù)據(jù)的基礎上,增加選擇錄入數(shù)據(jù)的能力,以此降低用戶錄入數(shù)據(jù)的操作負擔」。

 

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  • 作為數(shù)據(jù)錄入的組件,數(shù)字鍵盤適用于簡短且整數(shù)的特殊場景下,如:數(shù)字錄入、百分比錄入。備選的數(shù)據(jù)信息以宮格布局呈現(xiàn),用戶可以快速點擊數(shù)字鍵盤中需要填入的數(shù)字。相比下拉菜單和上下箭頭數(shù)字輸入框相比,更直觀,易用性更強。
  • 對于擅長鍵盤盲打的研發(fā)工程師類角色來說,仍然可以通過物理鍵盤錄入數(shù)據(jù);而對于不太熟練操作鍵盤的大多數(shù)用戶來說,可以通過直觀的數(shù)字鍵盤點選錄入數(shù)據(jù)。數(shù)字鍵盤組件甚至還能幫助用戶自動計算已填數(shù)據(jù),實現(xiàn)一鍵補全。

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  • 數(shù)字鍵盤作為一種兼具選擇錄入便捷性和手動輸入靈活性的數(shù)據(jù)錄入組件,為不同類型的用戶提供了高效、準確的數(shù)據(jù)錄入體驗,不僅提升了數(shù)據(jù)輸入的便捷性和準確性,而且通過適應不同用戶的操作習慣,增強了產(chǎn)品的普適性和用戶滿意度。
    繼而我們也將數(shù)字鍵盤組件在其他使用場景進行了拓展,比如,其他場景下數(shù)字鍵盤上集成了手動錄入的輸入框,備選數(shù)據(jù)可以根據(jù)用戶設置的起止日期進行自動計算,不僅幫助用戶減輕了操作難度也極大節(jié)省了用戶的時間成本。
數(shù)字鍵盤經(jīng)過不斷的拓展與優(yōu)化,已經(jīng)成為用戶在多種場景下進行數(shù)據(jù)錄入的利器。
在未來,我們將持續(xù)關注并探索數(shù)據(jù)錄入交互方式的優(yōu)化與改進,致力于進一步優(yōu)化信息錄入的體驗,如當下火爆的AI,來實現(xiàn)更加智能和自動化的輸入解決方案,從而最大程度上讓用戶與產(chǎn)品交互默契、事半功倍。
(2) 在關鍵節(jié)點設置任務提示卡,給予用戶即時指引
很多大型B端產(chǎn)品的詳情頁在成熟期后都會面臨信息內(nèi)容多、分類復雜的問題,這導致用戶需要滾動多屏或者切換tab頁簽去查找信息,即便產(chǎn)品設計團隊已經(jīng)花了不少心血將信息布局做了優(yōu)化和重組,但也難以避免有些用戶查找關鍵信息費時費力,不清楚應該在頁面哪一塊進行哪些操作。
雖然IM、郵件等工具可以一定程度上解決信息的觸達,但用戶從其他平臺點擊網(wǎng)址鏈接跳轉到產(chǎn)品詳情頁后依然會面臨缺少明確的指引問題。

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  • 針對以上用戶使用中的痛點,我們在頁面中關鍵區(qū)域設置了一系列操作指引性的任務提示卡片,并在卡片上設置明確的引導文案及操作按鈕,以減少用戶因不熟悉產(chǎn)品功能或者頁面信息過多而找不到操作入口的問題;
    引導用戶點擊“去完成”、“去操作”等操作按鈕直接跳轉至應該操作內(nèi)容模塊或相應頁面去完成應該完成的操作,這樣就使得不同用戶在不同環(huán)節(jié)完成相應的任務,保證流程順暢的走下去。

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  • 任務提示卡作為一類高效的即時指引工具,已在多個用戶使用場景下發(fā)揮了關鍵作用,不僅幫助用戶提升了完成任務的效率,也在一定程度上緩解了用戶的焦慮。該組件的設計初衷是為了解決當用戶面對復雜或不熟悉的操作時,為了用戶提供即時的指引。
    在不同系統(tǒng)平臺的適配過程中,我們特別注重交互模式的靈活性和適應性,以適應不同的適用場景。例如,我們將傳統(tǒng)的卡片視圖優(yōu)化為列表視圖,并支持多個操作項,實現(xiàn)了用戶所見即所得的直觀體驗。
經(jīng)過在多種場景下的實踐驗證,任務提示卡已成為緩解用戶焦慮的一種手段。我們也認識到,用戶焦慮直接影響到產(chǎn)品的可用性和用戶滿意度。
因此,我們會持續(xù)關注用戶焦慮產(chǎn)生的根源,不斷調(diào)整和優(yōu)化我們的設計策略,有目的有效率的降低用戶焦慮水平。
(3) 巧用浮層卡片,減少非必要的頁面跳轉
提到「鏈路」,相信很設計師都能想到縮短流程、簡化操作步驟等手段。然而,隨著業(yè)務的復雜度提升,我們的很多使用流程變得越來越長,用戶僅僅查看或者編輯一個簡單的信息也需要打開新頁面,這無疑增加了用戶的操作成本。
在諸多項目實踐中,我們發(fā)現(xiàn)浮層卡片是一個非常靈活的組件,它可以在用戶需要時通過鼠標懸停即可展開,用戶可以不用跳轉或打開新頁面就可以在浮層卡片中完成一些關鍵信息的查看或者編輯。
這種交互模式不僅可以減少用戶的操作步驟,還減少了產(chǎn)品鏈路和開發(fā)成本,在提升體驗的同時也更好的效能業(yè)務。

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在我們的平臺上,一些用戶雖然可以將自己經(jīng)常使用的應用常駐到菜單欄上,但是受限于屏幕尺寸左側的菜單欄不能顯示太多常駐應用。
  • 當用戶在切換一個常駐但因為屏幕尺寸而沒有展示在菜單欄上的應用時,需要先點擊更多【應用圖標】進入更多頁面。
  • 再定位到需要切換的應用圖標上進行點擊才能完成整個【切換】的流程。
  • 當我們洞察到用戶使用菜單欄的痛點后,在后續(xù)的迭代優(yōu)化時。在更多應用的圖標上增加一個懸浮事件。
  • 鼠標懸浮時,它就像一個傳送門一樣將用戶需要切換的應用呈現(xiàn)在浮層卡片上,用戶點擊所需的應用即可完成應用的切換。

 

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【浮層卡片】作為一種靈活、高效的交互模式,在業(yè)務側得到能夠有效降低用戶重復操作的驗證后,我們把它拓展到了很多的相似場景里。
  • 比如,在消息通知面板交互上我們也采用了【浮層卡片】的交互模式,用戶既可以點擊去查看全部消息也可通過鼠標懸浮快捷喚出【浮層卡片】查看最新消息。

  • 在表格頁面通過使用【浮層卡片】查看狀態(tài)、附件等信息,用戶可以不用進入詳情頁快速獲取信息,用戶掌握好這些小貼士可以有效提高工作效率。

 

經(jīng)過多場景的實踐,我們團隊已將浮層卡片精煉為一種有效縮短用戶使用流程的交互模式,顯著提升了用戶操作效率。也被我們拓展到更多場景,以實現(xiàn)在更廣泛的應用維度上為用戶提效。

 

 二  創(chuàng)新業(yè)務組件設計,提升復雜場景下的數(shù)據(jù)可視化體驗 
隨著業(yè)務的不斷下鉆,不免會遇到一些復雜的使用場景,基礎的交互和組件已不能有效的解決用戶在使用中的問題。
在一些既需要關注結構化的概覽數(shù)據(jù)又要方便查看詳細數(shù)據(jù)的場景中,以及在一些數(shù)據(jù)關聯(lián)、任務串聯(lián)等場景中,設計側通過可視化、結構化等設計手段探索出了一些新的業(yè)務組件,解決了數(shù)據(jù)概覽、數(shù)據(jù)關聯(lián)不清晰等問題,為用戶構建了直觀、易懂的使用體驗。
(1) 信息概覽與Tab標簽頁相遇,概覽&詳情均可兼得
在一些管理場景下會涉及到既需要查看各階段下不同狀態(tài)的概覽數(shù)據(jù),又需要查看詳細數(shù)據(jù)的場景。
按照以往的交互,用戶可以用篩選器篩選出各階段下不同狀態(tài)數(shù)據(jù)再進行查看對比,雖然篩選器可以篩選出這些多階段、多狀態(tài)的數(shù)據(jù),但存在著篩選步驟繁瑣、多階段&多狀態(tài)的數(shù)據(jù)呈現(xiàn)都是棘手問題。

我們最初使用了數(shù)據(jù)可視化的看板來呈現(xiàn)各階段下不同狀態(tài)的概覽信息,但這只解決了數(shù)據(jù)概覽的問題,用戶還是需要點擊“詳情”才能跳轉至相應的頁面。

 

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  • 體驗設計師在一些項目中嘗試了將數(shù)據(jù)可視化看板與Tab標簽頁的融合,這就形成了具有Tab切換功能的數(shù)據(jù)看板,用戶在查看概覽數(shù)據(jù)的同時也可以通過點擊切換查看各階段/狀態(tài)下的詳細數(shù)據(jù)。

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  • 在經(jīng)過用戶反饋和不同業(yè)務場景下的適配后,我們又針對小屏增加了折疊功能、折疊后狀態(tài)數(shù)據(jù)隱藏、寬度不夠時狀態(tài)數(shù)據(jù)隱藏等優(yōu)化。

 

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  • 以上數(shù)據(jù)看板與tab頁簽融合的方案,一方面解決了數(shù)據(jù)可視化的問題,另一方面也解決了切換查看詳情數(shù)據(jù)的繁瑣操作。在明確了以上組件的價值點后,將其進行延展并應用到了一些具有共性的使用場景中。

通過將數(shù)據(jù)結構化和tab標簽頁的結合的方式,巧妙的解決了用戶在進行數(shù)據(jù)概覽和查看詳細信息時可能遇到的繁瑣操作問題。
這種模式不僅讓頁面信息結構更加清晰,用戶無需跳轉,即可在當前頁面內(nèi),快速的查看概覽及詳情頁信息。

(2) 樹形連接線新范式,數(shù)據(jù)關系呈現(xiàn)簡單明了

針對CICD等技術類產(chǎn)品中的存在的諸多數(shù)據(jù)關聯(lián)、任務串聯(lián)等復雜數(shù)據(jù)關系的難點,設計側巧妙的使用樹形連接線的可視化手段解決數(shù)據(jù)關聯(lián)不清晰的問題,讓信息結構更易懂,方便用戶理解和操作。
在我們的版本管理模塊中,用戶在需求規(guī)劃階段需要將交付的需求和開發(fā)分支進行關聯(lián),一個需求不僅可以與多個開發(fā)分支進行關聯(lián)、多個需求也可以與多個應用進行關聯(lián)。這里的不僅要解決復雜的關聯(lián)關系,還要解決需求與開發(fā)分支可增刪的操作難點。

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  • 針對這樣的復雜多維使用場景,我們在設計時借鑒了樹形連接線來解決需求與開發(fā)分支的復雜關聯(lián)關系,通過樹形連接線將需求與開發(fā)分支進行串聯(lián),讓復雜的關聯(lián)關系一目了然。

    在解決了復雜的關聯(lián)的同時,在連接線上增加了「新增」及在表格操作列增加了「操作列」的操作來解決編輯等擴展問題。

 

樹形連接線作為一種解決數(shù)據(jù)可視化的手段有效解決了業(yè)務中的難點,同樣設計團隊也將其拓展到了更多適用場景,幫助用戶提升信息查看和操作效率。

 

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  • 在處理嵌套表格時,樹形連接線的使用極大增強了單元格與嵌套層之間的視覺關聯(lián)。

  • 在OKR系統(tǒng)中,樹形連接線的應用使目標和任務之間的從屬關系更加明晰。此外,還為卡片在折疊狀態(tài)下提供了展開后可查看更多信息的視覺引導。

通過以上創(chuàng)新應用,樹形連接線已成為提升數(shù)據(jù)可視化和用戶交互效率的重要設計元素。設計團隊將繼續(xù)探索其在不同業(yè)務場景下的應用潛力,以進一步優(yōu)化用戶的信息讀取和決策過程。
以上兩組業(yè)務組件的設計思路充分體現(xiàn)了設計師對用戶訴求的深入洞察,并在設計上做出了突破。
設計師在對用戶場景深入分析后,巧妙地將現(xiàn)有組件的優(yōu)勢與用戶場景相結合,創(chuàng)造出了一系列新的業(yè)務組件,這些業(yè)務組件不僅解決了一系列共性問題,也為未來的業(yè)務組件設計提供了新的可能性。
 三  制定可持續(xù)的體驗改進策略 

 

以上幾個是我們通過洞察用戶訴求,依靠設計手段改善用戶體驗的典型案例。

 

想要持續(xù)而又高效的提升產(chǎn)品的用戶體驗,僅憑零星的創(chuàng)意是不夠的,還需制定一套有效的設計策略,這套策略旨在培養(yǎng)設計團隊成員的創(chuàng)新意識和體驗思維能力,使設計團隊能夠持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量的用戶體驗解決方案。

 

(1) 培養(yǎng)宏觀視角
設計師理解需求時需從全局視角審視業(yè)務需求、產(chǎn)品目標和用戶訴求,深入洞察產(chǎn)品體驗旅程中的所有關鍵觸點,避免陷入只見樹木不見森林的誤區(qū)。通過多元的視角輔助我們了解用戶行為背后的真實動機,從而提出更有效的解決方案。

(2) 鼓勵嘗試更多可能

在項目中,我們鼓勵設計師在滿足產(chǎn)品和業(yè)務需求的基礎上,打開思維的邊界去探索更多可能性。無論是對用戶的理解還是設計方向的探索,我們支持設計師不斷自問,給予他們嘗試更多可能性的資源支持,以促使設計師們產(chǎn)出無懈可擊的解決方案。
(3) 理解用戶對變化的抗拒心理
在B端產(chǎn)品中,用戶對比較大的變化會產(chǎn)生抵觸心理,從心理學上來講:大家更喜歡保持現(xiàn)有的、已熟悉的行為模式和習慣。如果出現(xiàn)一些改進比較大的優(yōu)化方案上線后,用戶并不一定都是照單全收,極端情形下還會出現(xiàn)用戶要求代碼回滾的情況。
因此,我們在設計時不僅要解決業(yè)務需求,還要考慮用戶的學習成本和對變化的接受程度。必要時,需通過強化運營和落地最佳實踐,讓用戶意識到改變后的優(yōu)勢和收益來提升心理上的接受度。
(4) 沉淀與復用優(yōu)秀設計方案
我們會定期復盤并將在項目實踐中已經(jīng)被驗證的優(yōu)秀、通用性高的方案(包括但不限于交互、視覺、業(yè)務組件等)定期匯總到設計組件庫以及模板庫中。通過評估這些方案的價值點和適用場景,設計師可以將這些經(jīng)過驗證的方案作為備選,復用和延展到未來的項目中,為更多業(yè)務、更多產(chǎn)品賦能。
轉載:UXD筆記
 四  寫在最后 
落地簡單、順滑、激發(fā)的產(chǎn)品設計理念,我們不求一蹴而就,而是有意識的去關注用戶的問題,持續(xù)不斷的優(yōu)化和改進,用心對待每次微小的改進,積少成多,最終會實現(xiàn)產(chǎn)品與用戶之間的“心有靈犀”。
希望以上分享能給從事在B端體驗設計伙伴們帶來一些新思路、新思考。優(yōu)化、改進的途徑有很多種,我們愿意將此次分享稱為拋磚引玉,更多還是需要我們深入到業(yè)務中,與產(chǎn)研同學協(xié)作一起產(chǎn)出更優(yōu)秀的解決方案。

什么才是好設計?14個維度分析給你聽!

清陽

什么是好設計?這個問題大概是一千個人有一千個哈姆雷特了,不過作為一門學問,有心人會將它歸納起來,今天分享的這篇文章,是由一位有心的設計師總結而成的,聊聊他對好設計的14個維度分析,童鞋們可以學習一下呦。

1. 品味和能力

一個設計者最需要的就是好的品味(Taste)。當我們說一個人品味好的時候,常是指這個人的”審美”好,或者這個人善于發(fā)現(xiàn)”美”。但是一個人有好的品味,往往不是因為他善于發(fā)現(xiàn)“美”,而是因為他善于識別“丑”。當一個人識別出丑陋的事物,并且對這種丑無法忍受的時候,他自然就會選擇那些美的東西。因此,好的品味不僅和”美”有關,更和”丑”有關。這里說的”美”和”丑”,不只是表面上的好看或者不好看,它包括產(chǎn)品的美丑,技術的美丑,制度的美丑,和人性的美丑。對于剛開始從事創(chuàng)作職業(yè)的人,尤其是做設計的,品味和能力可能會有一定的距離。在你在職業(yè)生涯剛開始的幾年里,你的品味會比你的才能超前幾步。你的作品可能暫時沒有滿足你的品味,不要因此放棄,因為能力會慢慢的趕上。而且最終,你的品味會決定你的風格(Style)。

美國最火的廣播節(jié)目”This American Life”的Ira Glass通過一個視頻告訴我們他的經(jīng)驗,他說,在剛開始幾年里,你的作品可能并不如你希望的那么好,你試圖做好,但是能力并沒有達到。但是記住品味是你的一切,如果你的品味足夠好,那你就能意識到你做的東西是很蹩腳的,是不夠滿意的。很多人沒有度過那個階段就中途退出了,但是我見過的所有優(yōu)秀的創(chuàng)作者,都曾有過這樣的階段,在這個階段中,他們有很好的品味,他們知道他們所做的并不讓自己滿意,但最終都度過了這個階段。因此每個人都有過這樣的階段,如果你正處在這樣的階段,你需要知道這是正常的。你所唯一能做的而且最重要的就是,做很多很多的事,每個月每周都做出新的東西,只有通過大量的實際操作,你才能跟上你的品味,才能夠彌補品味和能力之間的間隙。你的品味幫你辨別出你想做的和你會做的之間的距離。

2. 什么決定你的品味?

一個人的品味由多個因素共同塑造,最直接的是一個人成長環(huán)境的文化,中國的文化是什么也許透過frog Design的創(chuàng)意總監(jiān)Jan Chipchase的這幾張圖你就能看出一些,財富和貧困的差異,西方文化和傳統(tǒng)文化的差異,夢想與現(xiàn)實的差異

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在這樣差異巨大的多元文化下成長起來的人,對差異化會比較包容,品味自然也就比較寬松,可以說中國人適應能力強,好的壞的都能將就,喝的了毒牛奶,吃的了地溝油。也可以說中國人有中庸的思想,做事情一定跟大部分人一樣,不愿意與眾不同,搶打出頭鳥。還可以說中國人喜歡辯證的看問題,任意拿兩樣東西去讓他做個比較,答案常常是”這個也可以,那個也不錯,各有各的好”。中國人差異化的成長環(huán)境,決定了中國人必須對丑的事物擁有極大的容忍度,否則就混不下去。在中國表達對丑不滿的人常常會被排擠,被攻擊,甚至遭受生命危險,因此大部分人都不由自主的接受我們周圍的世界,而能夠發(fā)出批判聲音的人為數(shù)不多。有意思的是,公眾本身不覺得那么有些東西很丑陋,被有的人一提醒,才意識到原來那的確是丑的。從毒牛奶地溝油到現(xiàn)在的毒膠囊,本質(zhì)上說都是有人對一些丑惡的做法視而不見的結果。中國需要更多這樣”對丑無法容忍”的人,需要一個對”丑”重新認識的啟蒙,通過揭露丑而發(fā)現(xiàn)美。

3. 對丑的容忍度

Hi-iD 曾有一片文章講“美的感知力”,很贊同其中關于Taste的看法。Taste翻譯過來是”品味”,可品味通常是圍繞著格調(diào)上的詞語,比如我們會說某某人著裝很有品味,某某人對美食很有品位,如果我們只是把品味當做類似著裝或美食概念上的品味的話,未免有點將其概念狹隘化了。Steve Jobs的衣服千古不變,如果按照大眾對品位的理解,Steve Jobs的品味就差到了極點。因此Taste是一種能力,而不是格調(diào)。我們不去糾結于詞語上的不同,就其概念來說,絕對不僅僅是穿著時尚,或者緊跟潮流那么簡單。Taste是一種”美的感知力”,是一種力量,這種力量一定是每個人都有,否則就不會有大眾都欣賞的美。既然每個人都有這種美的感知力,那么是什么讓Steve Jobs的Taste與公眾的Taste不同呢?僅僅是因為每個人的對美的感知力大小不同決定的嗎?個人認為正好相反,Steve Jobs的品味于眾人不同的原因在于他對丑的容忍度極底。幾乎是“對丑陋的零容忍”。這種近乎嚴苛的要求一直影響著他的一生

Steve Jobs剛剛搬新家的時候,家里沒有家具,因為他始終找不到自己滿意的家具。他就是這種寧缺毋濫的人。有一張照片,他在家里盤腿坐在地板上,家里只有一盞Tiffany的大落地燈。這張照片后來成為了經(jīng)典。

因此”對丑的不容忍”是解釋一些人Taste的不同于其他人的最好的方法,也是解釋了中國為什么一直出不了像Steve Jobs這樣的人,因為中國每個人從小到大見過太多丑的東西,對丑的容忍度很高。不信?欣賞一下這些優(yōu)秀建筑吧。

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4.”美”是主觀感受嗎?

我們從小到達都會認為,”美”的概念是主觀的,一個東西美不美,常常由個人喜好決定。某個人喜歡一件東西,會有很多原因,有可能是他的母親也擁有同樣的東西,或者某個明星也在用它,或者是有一些特殊的記憶在里面。

人的思想就是沒有經(jīng)過整理的碎片的混合物,所有小孩子從被無數(shù)遍的教導,”美”是一種偏好,是每個人自己的事。這樣的說法可以有效的解釋不同人有不同的觀點并且杜絕無謂的爭辯。但這種說法是錯誤的。只要你設計過東西,你就會明白。

如果你是一個設計者,如果你承認美是主觀的,那你沒法做設計了,如果美只是個人偏好,那為什么還有設計呢,每個人喜歡自己偏好的東西就好了。

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有經(jīng)驗的設計者會發(fā)現(xiàn)隨著經(jīng)驗的積累自己對”美”的認知是在變化的,他會發(fā)現(xiàn)有些美是被人們共同認可的美,找出這些被公認的美之間的共性,就成為他的主要工作方法。中學的課堂里馬克思教我們辯證的看問題,任何事情都是相對的,包括真理。即使我們已經(jīng)長大了,這種觀念仍然會留在我們的潛意識里。但是只要你開始思考,你就會發(fā)現(xiàn),眾多領域?qū)?rdquo;美”的認識有驚人的相似之處。

Dieter Rams設計原則

既然有公認的”美”,那么自然會有一些創(chuàng)造這些美的通用方法。德國工業(yè)設計師Dieter Rams總結過如下”好設計”的十大原則

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好設計是有創(chuàng)意的(innovative)

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好設計讓產(chǎn)品可用(makes product useful)

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好設計是美的(aesthetic)

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好設計讓產(chǎn)品易被理解(be understood)

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好設計是不唐突的(unobtrusive)

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好設計是誠實的(honest)

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好設計是不過時的(durable,timeless)

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好設計貫穿到每一個細節(jié)(thorough to the last detail)

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好設計關心環(huán)境因素(concerned with environment)

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好設計是盡可能的無設計(as little design as possible)

Dieter Rams所說的設計是工業(yè)設計的范疇,工業(yè)設計是塑造可操控產(chǎn)品的藝術。設計對象包括人們要的用各種實體,從餐具到椅子,從電話到汽車。在這里不討論工業(yè)設計和其他領域的區(qū)別,也不去逐一探討Dieter Rams設計原則,僅僅挑出幾個有意思的分享。

5. 好設計是盡可能的無設計 As Little Design As Possible

這句話換個說法就是”好的設計是簡潔的”,這個觀點聽過無數(shù)遍,不論從數(shù)學領域,建筑領域,繪畫領域,你都會聽到這種說法。在數(shù)學里,越簡短的證明公式就越好。對于建筑師來說它意味著精心打造的結構,而不是表面的裝飾。同樣,在寫作中,這種觀點意味著只說必要的話,并且盡量簡短。

建筑領域中 密斯•凡德羅 采納了包豪斯建筑學派的風格,繼承了包豪斯的創(chuàng)始人 格羅皮烏斯 的現(xiàn)代主義建筑的觀念,并且將種觀念帶入美國,提出”少即是多(Less is more)”的建筑哲學,開創(chuàng)了現(xiàn)代主義建筑的時代。當現(xiàn)代建筑想要拋棄建筑中的裝飾的時,他們不自覺的的還是會設計帶有裝飾性的建筑,只有”空間(space)”和”關連(Ariticulation)”的概念代替了”象征主義(symbolism)”和”修飾(ornament)”成為建筑的關鍵詞時,好的建筑才出現(xiàn),John Ruskin曾說過”建筑是結構的裝飾”,但現(xiàn)在可以說,裝飾建造可以,但是不要建造裝飾

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The Farnsworth House by Mies Van der Rohe

其實簡單就是事物本來的樣子。不斷強調(diào)簡單,是因為當人從事設計工作的時候,常會忘掉這個原則。比如網(wǎng)頁設計里,一些人總是想要把空白的地方填滿,生怕頁面空空淡淡,那樣是極傻的。設計中的裝飾只是一些花樣而已,只是些小把戲(Trick),表面的裝飾背后隱含著的其實是內(nèi)容的空虛。當你強迫自己把東西做的很簡單的時候,你就被迫直面真正的問題。當你不能用一些花樣和裝飾掩蓋的時候,你就不得不做好那些真正本質(zhì)部分

6. 好的設計是不過時的 TimeLess

從數(shù)學角度思考,只要沒有錯誤,每一個數(shù)學證明都是永恒的。所以數(shù)學家哈代會說:”丑陋的數(shù)學是在這個世界上是無法存在的”。以永不過時作為目標是幫助自己找到最佳答案的最好方法,如果你不想讓你的產(chǎn)品被別人所取代,那你就只好做出那個最佳的產(chǎn)品。這也是為什么一些大師的作品在任何時代都很有吸引力的原因了。

同樣,把永恒作為目標也是一個避開流行趨勢影響的方法。”流行(Trend)”會隨著時間改變,它和”潮流”,”時尚”一樣,每年,每個季度,甚至每天都不一樣。但是如果你要設計出杰出的產(chǎn)品,你應該避開流行的掌控。拿三星和蘋果做比較,三星的是典型的追求流行的公司,它的文化是緊跟用戶的需求,用戶要什么他們就做什么。而蘋果的文化是要做出杰出產(chǎn)品,他們不是那種對用戶言聽計從的人,他們不關心當下流行什么,只關心如何找到那正確的答案。同樣,如果看國內(nèi)的創(chuàng)業(yè)熱潮,很多idea是追求當下流行,常常照搬美國的最流行的東西或者概念,互聯(lián)網(wǎng)概念一出一大堆,一會兒LBS,一會兒SOLOMO,一會兒Cloud Computing,一會兒Pinterest等等,媒體把概念炒的風風火火,不但沒有幫到創(chuàng)業(yè)者什么忙,反而誤導了很多人,以為找一個很火的概念就一定能做好,就一定能有人用。結果并不是這樣,不論之前團購的火熱,或者社交游戲”Draw Something”的火熱,它們都是一個流行的產(chǎn)物,隨著時間的推移,它們會慢慢淡入我們的視線。反之如果一個東西能夠長盛不衰,那說明它的吸引力一定來自于本身的魅力,而不是流行因素的影響

既然好的設計是不受時間影響的,那么如何判斷你的做的東西是否受時間影響呢?方法之一就是讓你的作品對上幾代人有吸引力。因為我們很難猜測未來是什么樣子,但是可以肯定的是,未來的人不會關心當今的流行趨勢,這一點和上幾代人相同,上幾代人也不會關心當下的流行趨勢。所以,如果你的作品對今天的人們以及200年前的人都有吸引力的話,那么它很有可能對未來200年后的人還有吸引力。

7. 好的設計讓產(chǎn)品被理解

好的設計可以讓產(chǎn)品更容易被理解,許多設計者設計了半天,做的很辛苦,但是如果他解決的是錯的問題,一切都白費。舉個例子,20世紀中期伴隨著包豪斯的影響,現(xiàn)代主義誕生后,出現(xiàn)了一股無襯線(San-Serif)字體的熱潮,浪潮發(fā)展到最后,甚至現(xiàn)在所有的設計師在任何地方都在用Helvatica了,因為都知道這個字體是簡潔的。的確這類字體是更加的純粹化的字體,看起來的確很簡潔,但是在字體中它并不是是你要解決主要問題,字體設計最為重要的目的是易于辨認,也就是讓內(nèi)容變的易讀(readable)。傳統(tǒng)的Times New Roman 字體是一種有襯線(serif)字體,他很容易分辨。還有很多很好的serif字體,例如Garamond,Baskerville,Carlson,Egyptienne等等。優(yōu)秀的產(chǎn)品需要貫穿到每一個細節(jié),就連小小的字體的選擇都要做大量的研究和對比。閱讀工具prismatic的設計者為了選擇一款合適的字體,對其各個字體的歷史,發(fā)展和優(yōu)缺點做了極其精致的分析:

Garamond是法國傳統(tǒng)風格,始于1530年,它對比劃的幾何比例和平衡有著超前思考,其中的字體粗細交錯帶來了動態(tài)的平衡和易辯性。

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Egyptienne 是基于Carendon模式的一種變形,它和現(xiàn)代的sans-serifs字體搭配起來非常合適。

serif字體本身的線條的粗細變化和平衡就跟中國書法一樣,好的書法作品是不可能每條線都一樣粗細,一定是交織的平衡。人類的視覺本身對不同線寬的交錯就有著美的感覺。比如下圖最左邊是蒙德里安在”新造形主義”﹝Neo-Plasticism﹞里的作品,其中每個交叉的線條都有著不同的粗細。如果將同樣這幅畫的線條變成同等粗細,那這件作品的性格就淡了。同樣根據(jù)人自然的審美觀,細線條比粗線條要美,比較第二和第三張就能看出來

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San-Serif字體并不是完全壞的,它可以作為很好的文章標題,但是讓人傷心的是大多數(shù)設計師也許只知道Helvatica,好的san-serif字體有很多,比如Akzidenz-Grotesk,Univers

Akzidenz-Grotesk 起于1896年,受到很多字體的影響,從Baskerville, Garamond和Carlson中繼承了幾何比例的影響,將其發(fā)展到了新的一級。當代的Akzidenz-Grotesk字體遺傳于20世紀50年代后期,它已經(jīng)是被擴大后的字體族,這些風格到后來啟發(fā)了更加現(xiàn)代的Helvetica,和Univers。

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字體的設計最初是由印刷術帶動的,歐洲人當時聲稱印刷術是德國人在1450年首次發(fā)明的,但是他們當時不知道,中國早在1040年就發(fā)明了活字印刷術,雖然現(xiàn)在中國先進存留的印刷物最早的已經(jīng)是13世紀的,但是關于畢升的發(fā)明活字印刷的事跡是早已記載在11世紀北宋時期沈括的”夢溪筆談”中了。中國的字體一直是一門書法藝術了,其影響擴展到整個東亞,但是如今寫的簡體字的我們,幾乎連欣賞書法的能力都快沒有了,前人在字體發(fā)展上的積累并沒有很好繼承下去,直到現(xiàn)在,中文在電腦上的字體只有那么幾個,相對其他語言,差的太多。這樣寶貴的傳統(tǒng)文化的丟失,讓人十分感嘆。

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8. 好的設計是誠實的,正直的(Honest,Integrity)

一個誠實的設計產(chǎn)品絕不能聲稱它并沒有的功能,絕不能吹噓。對于很多人來說,”設計”和”誠實”是兩個很難放在一起的詞,但是誠實對于設計來說太重要了,拿我們都相信的數(shù)據(jù)圖表來說,如果你覺得,一個數(shù)據(jù)或者一個圖表是最力的證據(jù),是無可爭辯的,那你就錯了,圖表也可以撒謊。信息設計和數(shù)據(jù)可視化之父 Edward Tufte 在他的書“The Visual Display of Quantitative Information” 中說,當電視里的產(chǎn)品或者圖表說謊的時候,這個謊言就會被擴大千萬倍。如果紐約時報的報道插入了說謊的圖表,那么這個謊言就被擴大了幾百萬倍。書中有這么一個圖,圖中表示施行限速前后交通死亡數(shù)量的變化。

下面這個圖幾乎不能說明任何問題

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加上幾個數(shù)據(jù)點,這個圖表達的就有了不同的解釋

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我們可以試想第一幅圖的其他可能解釋。

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如果再加上其他地區(qū)的數(shù)據(jù),那表現(xiàn)的又多了一層意義。

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因此,同樣的圖表,可以表達很多意思,如何找到最好的表達方式是設計者需要認真思考的。

Paul Graham的設計原則

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Y Combinator的創(chuàng)始人Paul Graham在他的文章”Taste of Maker”里講了他的設計原則

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好設計是有啟發(fā)性的

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好設計是困難的

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好設計是看似容易的

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好設計是有些奇特的

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好設計是成批出現(xiàn)的

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好設計是大膽的

9. 好設計是有啟發(fā)性的

文學作品可以被分為描述性和啟發(fā)性,繪畫作品也是,啟發(fā)性的作品往往比描述性的更打動人心,正如每個人看到《蒙娜麗莎》都會有自己的理解一樣。在建筑和設計領域,這個原則意味著一個建筑或者產(chǎn)品,應該允許你按照自己的意愿使用。比如一幢好的建筑物應該充當一個平臺,人們在這個平臺上可以過自己想過的生活,而不是讓人按照建筑師的意思去安排你的生活

對軟件行業(yè)來說,這條原則意味著應該為用戶提供基礎的元素,并且使得他們能夠隨心所欲的組合,就像樂高玩具。在數(shù)學領域,有啟發(fā)性意味著一個好的研究應該可以為許多新工作提供基礎。在學術界里,大體上可以把被引用的次數(shù)當做啟發(fā)性的衡量標準。

10.好設計是困難的

做出偉大作品的人,我們會發(fā)現(xiàn)他們的共同點都一樣,他們工作的非常辛苦。解決越困難的問題越需要努力付出,登山的時候,必須扔掉一切不必要的裝備。有一個關于王石的故事印象很深刻,馮侖在談王石時說:”王石登珠峰的時候,每登到一個階段, 回到大本營時,就一頭撲進帳篷,躺下,一動不動,一句話也不多說,隊友以為沒氣了,但王石說,到那個時候自己只想多蓄積精神,以便能登上珠峰,其他什么都不想。”

然后馮侖又說另外一個登山者,每到一個階段就跟媒體通氣兒,很興奮地談自己看到的感受,結果到8000米的時候再沒有力氣登上去了,只好遺憾地下山。所以,當人有了一個目標的時候,就應該不遺余力,耐得住寂寞,才能登到高處。

在設計中,當困難太大的時候,就逼得設計師不得不選擇最簡單的設計,當解決難題成為設計師的主要任務時,那些花樣,流行,裝飾全都不存在了。

并非所有的痛苦是有益的,有好的痛苦,也有壞的痛苦,你需要的痛苦是讓你向前沖的痛苦,而不是無作為的痛苦。設計工作中,解決問題的痛苦是好的,但是挑剔的客戶和低劣的材料帶來的痛苦是壞的痛苦

德國包豪斯(Bauhaus)學派的設計師采取美國建筑師路易斯 沙利文(Louis Sullivan)的”形式追隨功能(form follows functions”的觀點。因為當功能本身就很困難的時候,形式必須追隨功能,因為沒有別的精力再開發(fā)多余的”形式”了。同樣,人們覺得自然界里野生動物是很美也是因為他們富有挑戰(zhàn)的生活讓他們的每一個特征都有其作用。沒有絲毫裝飾和浪費。

“Time always softens the pain and makes things look like more fun than they really were.
But who said everything has to be fun?
Pain builds character.
(Sometimes it builds products, too.)

時間總是淡化痛苦,讓一切變得比實際情況更輕松。
但是誰說生活一定是輕松的?
痛苦造就性格。
(也許還造就產(chǎn)品。)”

Jamie Zawinski,”the netscape dorm”

11. 好設計是看似容易的

當我們看到優(yōu)秀的設計師做出的作品時,常常會想他們這不就是個這嘛,這也太容易了吧。但是這其實是一種錯覺,一個好的產(chǎn)品很好用的很簡單,可能是經(jīng)過了不斷的改善。比如好的文章讀起來很輕松,但是背后可能經(jīng)過反復修改??茖W和技術上的重大發(fā)現(xiàn),在形式上往往很簡單,看過之后你會覺得這辦法我也可以想出來。Adam Savage在TED上做了一個演講,“簡單的想法是如何引導科學發(fā)現(xiàn)(How simple ideas lead to scientific discoveries)”他通過兩個生動的故事告訴我們重大的科學發(fā)現(xiàn)是來自于簡單的,有創(chuàng)意的方法的,這個方法任何人都可以使用。但是實際上卻并不是任何人都能做出偉大科學發(fā)現(xiàn)的。達芬奇的繪畫有些只有寥寥幾筆,但他卻畫出了最重要的東西,單獨看這些線,你會覺得沒什么困難,但是你開始畫的時候就會發(fā)現(xiàn)那是很困難的。

用線作畫實際上是最難的,因為他要求對對象的準確把握和高度的概括。許多小孩子放棄畫畫的原因之一就是他們開始學習成年人的繪畫技法,用線條勾勒。因為用線條作畫是最為困難的,而中國的傳統(tǒng)水墨畫都是用深淺的線條畫出來的,所以,可以說中國傳統(tǒng)畫家對事物的概括能力是世界上最好的。而我們在新的時代卻把這些能力忘記了,或者不再談論了。

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12. 好設計是奇特的

某些最杰出的設計常被認為是不可思議的,因為他超出了人們的想象。這里說的奇特也就是我們通常所說的風格。每個設計師都想有發(fā)展出自己的風格。但是如果你為了開發(fā)風格而做的產(chǎn)品,往往不是最好的,相反如果你只想著做出最好的作品,你就不可避免的采用一些特殊的方法。密斯凡德羅并沒有想過要樹立現(xiàn)代極簡主義風格,蒙德里安也無意構造新造型主義,他們只是想做出好的作品

每個人的風格都是自然形成的,在通向正確的道路上必然會產(chǎn)生風格。16世紀的風格主義,19世界的浪漫主義都是追求做出完美作品的結果。

13. 好設計是成批出現(xiàn)的

這是一個很奇特的規(guī)律,接觸的設計作品永遠都是成批出現(xiàn)的,比如15世紀的佛羅倫薩有偉大的建筑師布魯內(nèi)萊斯基,畫家馬薩喬,飛利浦里皮,達芬奇和米開朗基羅。當時在意大利的米蘭也是同大的城市,可是15世紀的米蘭卻沒有什么偉大的藝術家。15世紀弗洛倫薩有一些特殊的條件,這些條件早就了這些偉大的藝術家。它們是不可延續(xù)的,因為今天的佛羅倫薩已經(jīng)不是這樣了。今天中國的人口那么多,按比例推算,擁有達芬奇天賦的人有很多,為什么沒有出一個達芬奇。原因是達芬奇和任何偉大藝術家的出現(xiàn)除了他本身的天賦以外,還依賴于當時的地理位置和環(huán)境。今天的人流動性很高,但是偉大的項目依然集中在少數(shù)幾個熱點上:比如德國的包豪斯學校,曼哈頓計劃,洛克希德公司,以及硅谷產(chǎn)生的創(chuàng)業(yè)傳奇。歷史上任何時刻都有一些熱點領域,而且也有一團體在這些領域里做出偉大的成績。如果你遠離這些中心,那幾乎不可能靠自己就取得偉大的成果。你可以拉動這個浪潮,但是不可能跳出這個浪潮。

14. 好設計是大膽的

在歷史的任何一段中,人們都會相信一些很荒謬的東西,并且那么的深信以至于你出言質(zhì)疑就會被惡意傷害。許多文藝復興時期的作品在當時都被認為是極其大逆不道。哥白尼對地心說感到無法解釋,而他的同代人都可以忍受。愛因斯坦的相對論觸犯了經(jīng)典物理學家,許多年一直不被接受。奧威爾在他的著作《一九八四》中按時政府會通過赤裸的壓制來控制信息的流動,特別是通過禁書的方式。聽起來很熟悉吧,中國早在秦始皇時期就已經(jīng)下令過銷毀孔子的《論語》,以及后來的焚書坑儒。奧維德被奧古斯都驅(qū)逐出羅馬,其中第一個原因就是因為他寫了《愛的藝術》,即使在崇尚優(yōu)秀的文化的雅典,人們在閱讀某些書籍的時候也難免膽戰(zhàn)心驚。大衛(wèi)里斯曼說過,在印刷術的世界里,信息是思想的火藥,所以審查者們才需要穿著肅穆的長袍來熄滅點燃的火藥。因此偉大的思想往往是大膽的跟統(tǒng)治者對立的。這也就是解釋了,為什么中國的諾貝爾獎得住們,要么是在國外得到的,要么就是在監(jiān)獄得到的。

上面一部分說的事件的錯誤現(xiàn)在看來都是顯而易見的,然而在當時的人們并不覺得有那么的糟糕。上海美國學校的師生看了電影《陽光燦爛的日子》,姜文跟這幫洋師生做了映后交流。臨走前一穿著校服的女生問姜文”為什么電影里那些孩子都經(jīng)歷了文革,卻感覺那么快樂呢?”。 姜文愣了一下,但反應夠快,說:”我看你現(xiàn)在也很快樂, 等你長大了, 你才知道自己處在一個多么糟糕的年代。”同理,生活在現(xiàn)在的我們似乎覺得周圍的一切是可以接受的,但是當過了幾十年之后,就會發(fā)現(xiàn)原來之前的時代是那么的糟。

我們當下需要警惕的不是奧威爾筆中的”老大哥”,而是我們自己心中的對丑陋的無視。如果你想要做出偉大的成果,就不能對現(xiàn)實和丑陋視而不見,反而應該特別主義。

發(fā)現(xiàn)丑的東西比想象美的東西要容易。大多做出杰出成績的人似乎都是為了修正他們眼中的丑陋的東西。意大利畫家喬托看到拜占庭帝國的《圣母像》,深感不滿,于是動手改進,他因此成了文藝復興的先行者。哥白尼對地心說的解釋感到困惑,所以去找到真正的答案。喬布斯覺得所有的智能手機都很丑陋,因此決定去設計他想要的手機。中國諾貝爾獎得主看到中國的丑陋,于是去為之斗爭。所有優(yōu)秀作品的秘訣就是:非??量痰钠肺?,加上實現(xiàn)這種品味的能力。

經(jīng)驗教訓

  • 做設計不是發(fā)現(xiàn)美,而是感知丑

  • 設計與流行無關,與做出最好的產(chǎn)品有關

  • 裝飾是掩蓋空虛內(nèi)容的多余物,設計要直面本質(zhì)部分

  • 做設計的過程很難,但結果看似簡單

  • 設計需要大膽,敢于判斷

轉載:UI設計

10張圖讓您讀懂什么是UI、 UX?

清陽

什么是UI、 UX?或者說它們之間有什么不同?說句實話早幾年我連UI都不是很明白,說出來都有一點不好意思了……

Ok…讓我們用圖片的形式來看一下UI與UX的不同之處吧。

圖一:倒過來的蕃茄醬瓶設計,考慮到番茄醬快用完時很難倒出來的使用情境

 

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圖二:從定義來解釋UI與 UX之間的差異,兩者定義有很大的不同。

  • UI定義:UI是網(wǎng)站頁面是如何物理布局。一個UI設計師會和你談東西應該放哪里,用什么顏色。UI是負責網(wǎng)站的創(chuàng)意和視覺作品。

  • UX定義:UX專注于網(wǎng)站,它的行為與互動,比如一個盒子滑出,以及人們?nèi)绾闻c它進行交互,比如他們會點擊或輸入進行交互。UX處理的內(nèi)容和網(wǎng)站地圖的結構。

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圖三:從專業(yè)分工的角度來說明差別,可以看出負責的部份有哪些相同,哪些不同。

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圖四:這張圖比較復雜,但是基本上還是看得出差異。相同之處很明顯,都有大胡子,但是裝扮上就有很大的區(qū)別。為什么?你們可以根據(jù)定義思考一下……

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下面的這張圖跟上面的那張是同一張,只是風格不一樣,從設計師的角色轉變成很酷的時尚年輕人。

 

圖五:從工作職責來解釋差異, UX的范圍很廣,很少人可以精通全部,可以說幾乎沒有。

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圖六:這張圖的表述可能并不全面或清晰,但可以做為一個參考。

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圖七:UI、 UX基本的工作項目來區(qū)分的話,UI沒有品牌推廣這個職位。

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圖八:從產(chǎn)品的角度看UI與UX,UI是產(chǎn)品的一部份,UX是使用產(chǎn)品的體驗。

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圖九:UI Design:功能;Usabilitydesign:動作;User Experiene Design:情感;

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圖十:UI是用來取內(nèi)容的工具,使用者使用UI吃完東西(內(nèi)容)的體驗是UX。

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總結:UI設計是展現(xiàn)視覺層面的(界面),而UX是使用過程中的情感(互動與體驗)。UX設計師不僅關注界面的設計,更關心所有會影響使用者體驗的一切。如架構、互動、內(nèi)容與及使用者對象、需求、價值觀。

有人會說設計UI不就是在設計UX嗎?如果用戶的體驗只注重視覺界面的美觀,或許可以這么說。但是使用者手上拿的不是UI,而是產(chǎn)品,UI只是產(chǎn)品設計的一部份,體驗不僅受到產(chǎn)品的影響,還會受到使用產(chǎn)品體驗過程中的情境及使用者對品牌印像等等其它體驗相關的事影響。

轉載:微信公眾號UI設計

UI欣賞:大圓角 UI 設計:從功能妥協(xié)到美學符號的演進

清陽

大圓角設計并非憑空出現(xiàn),其起源可追溯至早期圖形界面時代。在 CRT 顯示器時代,像素密度低且顯示邊緣易出現(xiàn)鋸齒,設計師通過圓角弱化視覺毛刺,這是基于技術限制的功能妥協(xié)。隨著顯示技術升級,圓角逐漸從 “必要修正” 轉變?yōu)?“美學選擇”,2013 年 iOS 7 的扁平化革命中,大圓角首次大規(guī)模應用于圖標與控件,打破擬物設計的硬朗邊界,開啟現(xiàn)代 UI 的柔和風格浪潮。

在應用方案上,大圓角設計需結合場景平衡功能性與美觀度。在移動端界面中,卡片式布局常搭配 16-24px 大圓角,如微信讀書的書籍卡片,既通過圓角區(qū)分內(nèi)容模塊,又降低手持設備的視覺壓迫感;針對兒童應用或生活服務類 APP,32px 以上的超大圓角能傳遞親和力,例如美團 APP 的功能入口圖標,圓潤形態(tài)更易吸引用戶點擊。

在桌面端設計中,大圓角應用需考慮屏幕尺寸差異。Windows 11 的窗口采用 28px 圓角,在大尺寸顯示器上營造輕盈懸浮感;而設計軟件 Figma 的工具欄按鈕則采用適中圓角,避免過度圓潤導致的操作辨識度下降。此外,大圓角還可與陰影、漸變結合增強層次感,如蘋果 macOS 的控制中心,通過 24px 圓角與柔和陰影,打造出符合物理直覺的 “半透明毛玻璃” 效果。

下面來欣賞一組優(yōu)秀的大圓角UI設計。

 

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by @ Budiarti R.

 

 

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by @ Budiarti R.
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by @ Afterglow
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by @ Budiarti R.

從技術妥協(xié)到設計語言核心,大圓角的演變折射出 UI 設計 “以人為本” 的趨勢 —— 它不僅是視覺風格的迭代,更是對用戶心理舒適度與交互體驗的深度考量。

轉載:UX設計便利店

告別平淡!4 大維度解鎖設計形式感,讓作品瞬間出彩

濤濤 設計思維

做設計時總陷入這樣的困境:界面元素齊全卻毫無記憶點,視覺表達單調(diào)乏味,精心打磨的作品依然抓不住用戶目光?其實,設計的 “質(zhì)感” 往往藏在形式感里。無需復雜的創(chuàng)意構思,只要掌握一些實用小技巧,就能讓普通設計擺脫平淡,快速提升視覺吸引力。下面為你拆解四大核心維度,手把手教你給設計注入形式感,輕松打造出有記憶點的界面!

不止于好看:UX 視角下的視覺設計驗證方法論

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在視覺設計領域,我們常常陷入這樣的爭論:“這個版本更高級”“那個設計更有品牌感”“我覺得用戶會更喜歡這個風格”。這些基于設計師專業(yè)審美和經(jīng)驗的判斷固然重要,卻往往帶著主觀局限 —— 設計師終究不是用戶,我們眼中的 “完美設計”,未必能被用戶理解、接受并產(chǎn)生預期行為。

組件庫設計核心:Tag 標簽變體組件的規(guī)范化實踐

濤濤 B端ui設計文章及欣賞

在數(shù)字化產(chǎn)品的界面設計中,Tag 標簽作為高頻使用的基礎組件,承擔著分類標記、狀態(tài)提示、篩選導航等關鍵功能。從 NFT 平臺的資產(chǎn)狀態(tài)標注,到日常應用的內(nèi)容分類,Tag 標簽的設計直接影響用戶的識別效率與操作體驗。作為組件庫中的重要組成部分,變體組件的規(guī)范化設計能大幅提升團隊協(xié)作效率,保證產(chǎn)品界面的一致性。本文將結合實際設計經(jīng)驗,從設計原則、組件構成、參數(shù)規(guī)范到應用場景,全面拆解 Tag 標簽變體組件的設計邏輯。

UI/UX 設計:讓任務流程成為用戶體驗的加分項

濤濤 交互設計及用戶體驗

在數(shù)字產(chǎn)品的使用場景中,用戶的每一次操作本質(zhì)上都是在完成一項任務 —— 從修改個人資料到下單購物,從家電報修到優(yōu)惠券使用,任務流程的設計直接決定了用戶的使用效率與體驗感受。對于 UI/UX 設計師而言,任務處理不僅是一項基本功,更是平衡效率與體驗的核心能力。好的任務流程設計能讓用戶在不知不覺中完成目標,而糟糕的設計則會讓用戶陷入迷茫、煩躁甚至放棄。那么,如何打造既高效又貼心的任務流程?關鍵在于抓住 “用戶核心需求” 與 “流程邏輯合理性” 兩大核心。

書法字體在海報設計中的應用:國潮美學的筆墨新生

藍藍設計的小編 行業(yè)趨勢

當毛筆的筆鋒與海報的視覺張力碰撞,書法字體便成了當代設計中 “傳統(tǒng)意境” 與 “現(xiàn)代表達” 的紐帶。從國潮品牌到文化海報,書法不再是單純的文字載體,而是以筆墨韻律、文化符號、視覺層次三重身份,重塑著海報的審美語言。
 

一、筆墨韻律:用線條講 “情緒故事”

 
書法的筆勢、墨色本身就是 “情緒容器”——
 
  • 狂草的張力:像圖 4 “創(chuàng)享” 海報,飛白的筆觸、大開大合的結構,將 “創(chuàng)享的熱烈” 直接通過線條的動感傳遞,黑底白字的對比更放大了這種酣暢感;
  • 行楷的溫潤:圖 7 “靜” 海報中,行書的婉轉筆鋒搭配水墨暈染,把 “寧靜自在” 的意境揉進筆畫的起承轉合里,讓觀者從字形中感受到松弛。

二、文化符號:讓文字成為 “信息錨點”

 
書法字體自帶文化基因,能快速錨定海報的主題調(diào)性:
 
  • 節(jié)氣 / 傳統(tǒng)主題:圖 5 “立秋” 海報,將 “秋” 字塑造成木雕質(zhì)感的羽毛形態(tài),既保留書法的筆意,又以 “秋雁” 的意象呼應節(jié)氣,讓文字成為 “節(jié)氣文化” 的視覺符號;
  • 國潮品牌主題:圖 9 “仙” 字海報,把書法筆觸與山水紋理結合,搭配 “Chinese Tea” 的英文標識,讓 “中式茶” 的文化屬性通過書法字體自然流露。

三、視覺層次:以字形造 “空間節(jié)奏”

 
在海報構圖中,書法字體是天然的 “視覺核心”,同時能構建多層節(jié)奏:
 
  • 立體塑形:圖 1 “周” 字海報,將書法轉化為浮雕質(zhì)感,搭配背景的山水樓閣,讓平面海報生出 “中式器物” 的空間縱深感;
  • 虛實疊加:圖 8 “童真” 海報,把書法字體與英文單詞(“ZHEN”)拆分融合,水墨肌理的實與文字拆分的虛形成對比,讓 “赤子之心” 的主題更有設計張力。

從筆墨情緒到文化符號,再到視覺節(jié)奏,書法字體讓海報跳出 “文字 + 圖形” 的常規(guī)框架,成為承載中式美學的 “移動意境”。

 

蘭亭妙微(藍藍設計)www.minlechaoshi.com 是一家專注而深入的界面設計公司,為期望卓越的國內(nèi)外企業(yè)提供卓越的大數(shù)據(jù)可視化界面設計、B端界面設計桌面端界面設計、APP界面設計、圖標定制、用戶體驗設計、交互設計UI咨詢、高端網(wǎng)站設計平面設計,以及相關的軟件開發(fā)服務,咨詢電話:01063334945。

 

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導航設計終極指南:讓用戶不再迷路的核心邏輯與實踐

濤濤 系統(tǒng)UI設計文章及欣賞

在產(chǎn)品設計中,導航就像一張隱形的地圖,它承載著用戶定位、路徑選擇與目標抵達的核心功能。一個優(yōu)秀的導航設計,能讓用戶在復雜的信息架構中輕松找到方向,而糟糕的導航則會讓用戶陷入 “找不到、回不去” 的困境,最終導致產(chǎn)品使用率下降。導航設計的本質(zhì),是通過清晰的規(guī)則與人性化的交互,讓用戶明確 “我在哪、能去哪、怎么去”,這需要設計者兼顧邏輯性、高效性與用戶習慣,構建全方位的導航體系。

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